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Das Netzweltblog

Kampf der Spiele-Klonkrieger

Hin und her in der Entwicklerszene: Streit gab es nicht nur um Pong.© mbiebusch on FlickrHin und her in der Entwicklerszene: Streit gab es nicht nur um Pong.

Vor ein paar Tagen wurde das Spiel „Threes“ aus dem digitalen Verkaufsraum für alle Android-Apps, dem Google Play Store, entfernt, weil es zu gut war. Threes stammt von Asher Vollmer und ist ein Spiel, bei dem man Blöcke verschiebt, fusioniert und so Punkte erzielt; in seiner Einfachheit ist es leicht zu lernen, aber schwer zu schlagen – es hat also alle Zutaten, um in der U-Bahn oder Wartezimmer für perfekte Ablenkung zu sorgen.

Allerdings tauchte nur wenige Tage nach der Veröffentlichung im Netz ein Spiel namens „2048“ auf, das heute mehr Leuten bekannt ist als Threes, aber genauso funktioniert. Weil der Ableger so erfolgreich war, gab es innerhalb kürzester Zeit weitere Klone des Klons. Wenn man heute nach 2048 in Apples App-Store sucht, findet man dutzende ähnliche Apps, Threes taucht nicht mehr auf. Vollmer und sein Entwicklerkollege Greg Wohlwend wollten das zumindest im Google Play Store ändern und fügten 2048 als Suchbegriff hinzu. Was dazu führte, dass Google das Originalspiel als Klon identifizierte und löschte.

Ein Jahr hat Vollmer für die Entwicklung seines Spiels benötigt. In seiner Wut blieb ihm nichts anderes übrig, als darüber zu twittern, ein verärgerter Ruf des Entwicklers, nicht der erste seit der Veröffentlichung von Threes im Jahr 2014: Denn die Klone blieben, auch nach mehreren wütenden Blogposts von Vollmer und seinem Partner Wohlwend. Sogar, nachdem sie 2014 mit dem „Apple Design Award“ ausgezeichnet wurden. Vollmer und Wohlwend sagen zwar, eine Kopie sei für Spieleentwickler das größte Kompliment. Wenn sie aber so kurz nach dem Original herauskomme, schade sie den Machern nur. Das Ergebnis: weniger Umsatz, geringerer Bekanntheitsgrad und das schale Gefühl, dass die eigene, mühsame Arbeit zunichte gemacht wurde.

Wo Inspiration aufhört und das Plagiat anfängt

Dieses Problem haben zahlreiche Videospiele, wie ein Vortrag der Wissenschaftler Christian Katzenbach und Lies van Roessel bei der Re:publica in dieser Woche zeigte. Der Experte für Urheberrecht und die Game-Forscherin haben dort erste Ergebnisse einer Langzeitstudie zu Kopien in der Spieleindustrie vorgestellt – und im Publikum, das einer Internetkonferenz angemessen mit digital vernetzten Personen besetzt war, kannten mehr Leute „2048“ als „Threes“. 

Der Fall des Blockspiels ist nur das aktuellste Beispiel in einer langen Geschichte von Streitigkeiten um Ideen, Copyrights und die Frage, wo Inspiration aufhört und das Plagiat anfängt. Bereits der Spieleklassiker „Pong“ aus dem Jahr 1972 war ein Grund für Streit: Die Firma Magnavox warf dem Pong-Erfinder Atari vor, die Idee „Tischtennis auf einem Bildschirm“ sei von einem ihrer Entwickler gestohlen. Die Pong-Automaten wurden ebenfalls hundertfach kopiert, damals noch als eigenständige Konsolen, nicht in Form von Software. Auch Pacman, Tetris, Tiny Towers und andere Spieleklassiker inspirierten Entwickler, Plagiate zu entwickeln, um vom Erfolg des Prototyps zu profitieren. Heute muss eine App nicht mal wahnsinnig erfolgreich sein, um kopiert zu werden: Der deutsche Programmier Martin Pittenauer zum Beispiel hat erfahren müssen, dass sein Spiel „Rules!“ innerhalb kürzester Zeit nahezu identisch unter dem Namen „The Rules“ als Browserspiel zu finden war.

Blappy Flirds, Fly Birds, und Tapping Birds

Nicht mehr im App-Store: Flappy Bird© Screenshot: Flappy Bird/jjansenNicht mehr im App-Store: Flappy Bird

Spiele aus den App-Charts laden Nachahmer ein. Der wohl prominenteste Fall kommt aus Vietnam: Noch heute findet man Tausende Plagiate von „Flappy Bird“ bei Microsoft, Apple oder Google. Der Entwickler Dong Ngyuen hatte 2013 mediale Aufmerksamkeit dadurch bekommen, dass er sich über zu viel Aufmerksamkeit für sein Spiel beklagte, bei dem man einen Vogel mit Fingertippen an Röhren vorbeimanövriert. Zwischenzeitlich verdiente er nach eigenen Angaben knapp 50000 Dollar am Tag einzig mit Werbebannern, die in der kostenlosen App eingeblendet wurden. „Flappy Bird“ wurde millionenfach heruntergeladen und gespielt. Doch die Aufmerksamkeit von allen Seiten und der Hass, der ihm seitens Spieler (zu schwer, keine Updates, mehr Funktionen!), Eltern (meine Kinder werden süchtig) und Entwicklern (zu viel Ideen geklaut!) entgegenschlug, wurde Ngyuen zu viel, weshalb er das Spiel am 9. Feburar 2014 aus allen App Stores entfernte – Klone gibt es aber zu genüge, worüber sich der Entwickler natürlich auch beschwerte.

Game Over: An der Röhre gescheitert© Screenshot: Flappy Bird/jjansenGame Over: An der Röhre gescheitert

Ngyuen wurde ebenfalls vorgeworfen, sich bei anderen Spielen bedient zu haben: Sein Vogel erinnere an eine Mischung aus dem Twitter-Vogel und Angry Birds, die grünen Röhren sähen exakt so aus wie bei den alten Super-Mario-Spielen. Die Entwicklerleistung liegt vor allem im Gameplay: ein Fingertippen auf das Smartphone-Display hält den Vogel in der Luft. Das macht das Flappy Bird zwar außergewöhnlich simpel, aber auch schwer zu spielen. Allerdings musste Nguyen die Erfahrung machen, dass sich diese Spielphysik kaum urheberrechtlich schützen lässt. Bei seinem nächsten Spiel „Swing Copters“ sicherte er sich deshalb den Namen, damit nicht wie im Fall von Flappy Bird in den virtuellen Einkaufszentren Blappy Flirds, Fly Birds, Tapping Birds und ähnliche Klone auftauchen konnten.

Rennen, hüpfen und ducken wird wohl noch erlaubt sein

Die Forscher Katzenbach und van Roessel haben in Interviews mit Entwicklern versucht herauszufinden, warum es bei Spielen so viel schwieriger ist, Urheberrechtsfragen zu klären, als bei anderen Medien. „Unsere Erfahrung war, dass Spieleentwickler keine Ahnung von Urheberrecht haben und auch nicht mit Juristen reden“, sagt Katzenbach. Bei dem kreativen Prozess ein Spiel zu entwickeln, spielt das Urheberrecht eine untergeordnete Rolle. Van Roessel berichtet, dass es schwierig war, die 25 Interviewpartner für ihre Studie zu finden, weil viele Entwickler nur ungern über das Thema reden. Denn Copyright-Streitigkeiten tragen sie meist außergerichtlich aus. Die Sorge ist groß mit Gerichtsentscheidungen einen Präzedenzfall zu schaffen, der die Entwicklung neuer Spiele behindern würde.

Look at the Highscore© Screenshot Flappy Bird/jjansenLook at the Highscore

Außerdem stehen viele Entwickler meist auf beiden Seiten: Mal lassen sie sich selbst über die Maßen inspirieren, mal werden ihre eigenen Konzepte übernommen. Sie sind Opfer und Täter zugleich. „Und jedem Entwickler ist klar: Core Mechanics wie Sprünge dürfen niemals geschützt werden“, sagt Katzenbach. Die klassische Steuerung von Jump`n`Run-Spielen wie rennen, hüpfen, ducken, Münzen sammeln ist so etabliert – niemand würde auf die Idee kommen, sie zu schützen. Auch die First-Person-Sicht und generelle Optik in Ego-Shootern wie „Call of Duty“ wäre ohne Vorbilder wie „Castle Wolfenstein“ niemals möglich gewesen.

Die Forscher, die am Berliner „Alexander-Humboldt-Institut für Internet und Gesellschaft“ (HIIG) die Spieleindustrie untersuchen, wollen herausfinden, wie sich die Entwickler selbst organisieren, wenn die Rechtssprechung keinen ausreichenden Rahmen schafft. In der Spielebranche gibt es oft eine Art ethischen Code, an den man sich halten soll, und den der Branchenverband „Internationale Spieleentwickler-Vereinigung“ (IGDA) bereits 2003 so festgeschrieben hat:

«One must avoid any outright stealing of other’s work. It is not fair to them and you would likely find yourself in trouble eventually.» IGDA

«Even if you were only inspired by someone else’s work then consider giving them some credit.» IGDA 

Auf der Re:publica-Bühne argumentierten Katzenbach und van Roessel mit dem Beispiel des universellen Spieleklassikers Schach: Als regelbasiertes Spiel ist die Idee „Schach“ nicht geschützt. Spiele, die das Prinzip aufgreifen, aber den Stil verändern, sind es allerdings. Zum Beispiel Harry-Potter- oder Simpsons-Schachfiguren. Denn sie sind namensrechtlich geschützt. Das Problem für die Entwickler aber besteht darin, dass sich die Spielerfahrung trotzdem gleicht: Ob man nun Schach mit normalen Figuren oder mit Bart und Homer Simpson spielt, macht wenig Unterschied; es geht um die gleichen Züge, die gleiche Taktik. Für den Nutzer macht es keinen Unterschied, wer die Idee hatte, wenn das Spielprinzip dasselbe ist. Und genau das ist das Problem für die Macher von „Threes“: Für sie geht ein Jahr Arbeit verloren, sobald jemand 2048 herunterlädt. Der Spieler hingegen spart 1,99 Euro.

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