Digital Twin

Der virtuelle Wilde Westen

Der erfolgreichste deutschsprachige Roman des 21. Jahrhunderts, Daniel Kehlmanns „Vermessung der Welt“, handelt von zwei Entdeckern. Einer der beiden, Alexander von Humboldt, macht sich auf, um die Grenzen der Welt buchstäblich zu erkunden, der andere, der Mathematiker Carl Friedrich Gauß, versucht sie kraft seiner Gedanken auszuloten. Zum Schluss hat Gauß sowohl den Umgang mit Prostituierten als auch der Mathematik revolutioniert, Humboldt wenigstens alle Land- und Seekarten dieser Welt. Seither, sagte Kehlmann einmal in einem Interview, sei die Zeit der großen Pioniere an ihr Ende gekommen. Ob dem Roman auch das Bedauern darüber eingeschrieben sei? Kehlmann dementierte es jedenfalls nicht.

Sechs Jahre später, am 12. August 2012, schaute Kurt J. Mac zum letzten Mal nach, wie weit er im Computerspiel „Minecraft“ bisher gelaufen war. Er kletterte auf einen Berg, richtete seinen Avatar nach Osten, wo die Reise begann, und drückte unter den Blicken der Livezuschauer auf „F3“.

„Minecraft“ ist eines der wenigen open world games. Sein Spieluniversum wird prozedural berechnet, ein Algorithmus erzeugt also immer dann eine neue Pixel-Landschaft aus Bergen, Wald und Wasser, wenn der Spieler die Grenzen des Horizonts überschreitet. So entsteht ein prinzipiell unendliches, digitales Universum. Ab einer bestimmten zurückgelegten Distanz kommt es allerdings zu Fehlern: die Spielwelt wird eintöniger, mit großen Blöcken aus nur einem Material, und die Bewegungen des Spielers verlangsamen sich. Chefentwickler Markus Persson nannte diesen Bereich die „Far Lands“.

Sie sind Macs Ziel. Seit drei Jahren reist der Amerikaner bereits durch die virtuelle Landschaft. Und obwohl die Beschreibung der „Far Lands“ nicht wie eine Verheißung klingt, und manche Minecraft-Spieler vermuten, dass Mac noch mindestens zweiundzwanzig Jahre braucht, um sie zu erreichen, falls er vorher nicht wegen eines Programmierfehlers stecken bleibe, hat sein Youtube Kanal „Far Lands or Bust!“ inzwischen über 300000 Follower.

Was haben der Erfolg von Macs Vorhaben und Kehlmanns Roman gemeinsam? Beide scheinen eine Sehnsucht nach Grenzgängern zu befriedigen, die sich über zivilisatorischen Landmarken oder Gedankengebäude hinausbewegen, um sie zu erweitern. Mit einem wichtigen Unterschied: Kehlmann erinnert an die Vergangenheit, Macs Projekt, so bizarr es zunächst wirken mag, weist in die Zukunft.

In einer Welt, in der sich die Karten von Google wie ein Gitternetzwerk über unsere Realitätswahrnehmung legen, in der tausend Augen auf uns gerichtet sind und dem monströsen staatlichen Überwachungsapparaten anscheinend nur noch mit Kunst beizukommen ist, ist kaum Platz mehr für Entdecker. Wo keine Geheimnisse bleiben, kann nichts mehr entdeckt werden. Bis wir auf der Suche nach den letzten Geheimnissen anfangen, uns Scheinwelten zuzuwenden. Pioniere findet man deswegen vor allem im Internet und unter den Computerspielern.

Es sind weniger die von Leistung und Wettbewerb angetriebenen E-Sportler als virtuelle Grenzgänger wie Kurt J. Mac, die versuchen, der Öffentlichkeit die Schnittstellen digitaler Systeme nahezubringen. Robert Overweg läuft durch Computerspiele wie Half Life 2 oder modern warfare 2, um ihre Aussenbezirke zu fotografieren. Wir sehen graue, leerstehende Bürokomplexe und Straßen, die in Nichts führen. Die letzten leerstehenden Orte einer Zivilisation, die alles erobert und damit begonnen hat, sich mittels Überwachungsprogrammen selbst zu erobern.

Je perfekter virtuelle Welten simuliert sind, desto mehr entwickeln sie sich zu einem sozialen Experimentierfeld, in dem sich die Anarchie und das Eldorado der großen Entdeckerreisen simulieren lässt. Wir spielen open world games wie „GTA V“ oder „Minecraft“ weil wir gut unterhalten werden, aber auch weil wir das Chaos und die Improvisation suchen, und genügend Platz, in dem wir uns ausbreiten und unsere eigene Welt erobern können. Es geht darum, Gefahren zu meistern, um den unmittelbaren Erfolg oder die Niederlage, also einen Überlebenskampf, den unsere Gesellschaft stark sublimiert und verkompliziert hat.

Das Indy-Computerspiel „Mirrormoon-EP“ wirft den Spieler in eine prozeduales Online-Universum, das nach demselben Prinzip funktioniert wie „Minecraft“. Sobald eine Galaxie erforscht ist, errechnet der Algorithmus eine neue. Jeder Spieler, der zuerst auf einem Planeten landet, hat das Recht, ihn zu bennenen.  Schon das Cockpit des Raumschiffs ist ein einziges Rätsel. Es erinnere an die Frontiergesellschaft, als die Navigation noch ein großes Mysterium war, schrieb Christian Donlan. Die meiste Zeit wissse man weder, was man tue, noch wo man sich befinde. „Aber die wahren Entdecker waren soweiso die meiste Zeit verloren, oder?“

Nur wenn man versteht, dass die virtuelle Welt das Amerika des 21. Jahrhunderts ist, versteht man auch die Enttäuschung, die sich in Sasche Lobos Auspruch vom kaputten Internet ausdrückt, und über den sich soviele beschwert haben. Es ist nicht der Frust über ein defektes Werkzeug, sondern über den Verlust eines Sehnsuchtsorts.

(Bilder via Norman B. Leventhal Map Center)

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