Ding und Dinglichkeit

Spaß ohne Strom: Gesellschaftsspiele

Regentage im Urlaub haben ihre ganz eigene Magie. Nach dem ausgedehnten Frühstück tut man erst so, als sei nichts, man geht nach draußen in die schöne Gegend, von der man zwischen Pfütze und Schirmunterkante nicht viel mitbekommt, schließlich kann man die Tatsache fortschreitender Durchnässung nicht weiter ignorieren, begibt sich still resignierend zur Unterkunft zurück und verbringt den Tag entweder im Zimmer oder in der Hotellobby.

Ich für meinen Teil bevorzuge den öffentlichen Teil des Hotels, weil man dann wenigstens in Ansätzen das Gefühl hat, draußen und unter Menschen zu sein. Ich mag auch diesen halböffentlichen, salonartigen Ort, der im Gegensatz zum Restaurant oder Café nicht zum Verzehr verpflichtet. Man kann dort herumsitzen und plaudern, man kommt mit anderen Leidensgenossen lose ins Gespräch. Und vielleicht holt man dann noch die Rommékarten heraus.

Vermutlich ist der Urlaub das letzte Refugium des guten alten Gesellschaftsspiels, das sich im 18. Jahrhundert anschickte, Konversationslöcher zu füllen und Hände zu beschäftigen. Nicht zu verwechseln sei es mit dem Glücksspiel, bei dem es um etwas geht, um Geld normalerweise, um Ruin und um Existenzvernichtung. Nein, das Gesellschaftsspiel führt Menschen gemeinsam an einen Tisch, die sich dort für eine gewisse Zeit freiwillig Regeln unterwerfen, die sie nicht gemacht haben, Steinchen oder Karten herumschieben, Zahlen um die Wette aneinanderreihen – und das Ganze auch noch zum reinen Spaß an der Freude. Und auch ein bißchen, um zu gewinnen, aber nichts Materielles, sondern einfach nur die Erkenntnis, daß man der beste Steinchenherumschieber oder Zahlenaneinanderreiher am Tisch ist.

Das Schöne an klassischen Spielen ist, daß man auch mit völlig fremden Menschen sofort einen gemeinsamen Nenner hat. Wenn abgeklärt ist, ob man Rommé mit oder ohne Klopfen spielt, ist auch schon alles Nötige entschieden. Die Karten passen in eine Westentasche und könne praktischerweise überall dabeisein. Und niemals ist ein Akku leer. Spielen ist auch etwas, was über alle Altersgrenzen hinweg funktioniert: Siebenjährige, Siebzehnjährige und Siebzigjährige können wenig gemeinsam haben außer einer Partie Halma. Und meiner Erfahrung mit Tanten und Großmüttern nach gewinnt üblicherweise die Siebzigjährige.

Ich weiß nicht genau, wie sie das machen: Aber meine Tante war im Rommé unschlagbar, meine Großmutter die Meisterin des Halma- und Mühlespiels. Dieses nonchalante Grinsen, wenn sie wieder eine Zwickmühle installiert hatte und sich anschickte, mich meiner sämtlichen Steine zu berauben, das bleibt mir ewig im Gedächtnis. Von Großmüttern lernen, das heißt zunächst einmal verlieren lernen. Und wenn man sie lange genug beobachtet, lernt man siegen.

Spiele eröffnen aber auch die Konfrontation mit anderen Kulturen. In einer Hotellobby an einem verregneten Tag lernte ich von einer Schwäbin Binockel mit altdeutschen Karten, und auf einer langen Zugfahrt bekam ich von meiner italienischen Freundin und ihrem Vater Briscola und Scopa beigebracht, was man mit neapolitanischen Karten spielt. Alle diese Spiele verstand ich, Rommé verstand ich zunehmend gut, nur eins verstand ich nie: Skat.

Skat war das Spiel, was mein Klassenlehrer auf der Klassenfahrt spielte, weshalb immer ein zweiter Lehrer mitkommen mußte und keine weibliche Lehrerin, wie es eigentlich Vorschrift ist, und diese beiden hatten sich zwei etwas seltsame, weitgehend unbeliebte Schüler dazugeholt, um eine Viererrunde zu bilden. Wir fuhren nach München und tranken uns dort von Kloster zu Wirtshaus und wieder zurück (ein Glas dürfen wir, hieß es, aber so eine Maß ist ganz schön viel), während die Viererrunde zusammensaß und Skat spielte. Das Kulturprogramm bestand darin, an einem Vormittag fünf Kirchen abzulaufen, dann war am Nachmittag mehr Zeit zum Skatspielen. Skat blieb für mich ewig das Spiel der seltsamen, unbeliebten Schüler. Die Genialen spielten ja Schach.

Doch es wird noch seltsamer, wenn man sich in die Gegenwart begibt. Anstatt ein kleines Päckchen Spielkarten mitzunehmen, schleppen Spielwütige heute elektronische Kästchen mit sich herum, die Töne machen und Strom brauchen. Abgesehen von den tragbaren Spielkisten kommt heute kein elektronisches Gerät mehr ohne Spiel aus: Mit dem iPod kann man spielen, mit dem Handy, mit dem Computer sowieso. Überall in den Foyers der Republik sitzen die Empfangsdamen und legen verbotenerweise virtuelle Patiencen, um Zeit totzuschlagen. In den S-Bahnen sitzen die Schüler und klicken auf ihren Telefonen herum. Wartezeit wird damit verkürzt und sich abgelenkt. Der gesellschaftliche Aspekt, den das Gesellschaftsspiel einmal hatte und das seinen Namen prägte, ist mittlerweile kaum mehr erkennbar.

Überall wird gespielt auf Teufel komm raus, aber immer alleine gegen den Computer, nicht gegen Tanten oder Großmütter. Wie unschlagbar der Computer sein soll, kann man einstellen, und er grinst nicht einmal nonchalant, wenn er einen besiegt. Vermutlich können Kinder damit taktisches Denken lernen und Probleme zu lösen, was bestimmt gut ist für den Weltmarkt. Aber was sie nicht lernen können, das ist, gegen einen anderen zu verlieren.

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