Carlsen versucht gar nicht erst, etwas aus den weißen Steinen zu machen, sondern strebt schamlos ein Remis an. „Ich entschuldige mich bei den Schachfans, die eine lange Partie erwartet haben“, sagt er, nachdem er und Karjakin in kaum mehr als einer halben Stunde dreißig Züge in der zwölften Partie (hier nachspielbar – aber besser nicht, weil äußerst langeweilig) abgespult haben. Für die letzte reguläre Partie begannen die Tickets bei 200 Dollar. Wenigstens gelten die für Partie zwölf gekauften Tickets nun auch am Mittwoch, wenn die Schach-WM im Stechen entschieden wird.

Wieder Spanisch. Wieder die Berliner Mauer. Wieder die 5. Te1-Variante. In der dritten Partie zog Carlsen hier das listige 10. Te2 (um im Fall des Turmtauschs mit der Dame auf e2 zu schlagen und anschließend den Turm nach e1 zu bringen mit Beherrschung der e-Linie) und bekam etwas Vorteil. Dass er nun 10. Te1 zieht, deutet schon an, dass er nicht wirklich auf Gewinn spielen will.
15. Sa3 ist ein neuer Zug von Carlsen, der an dieser Stelle früher 15. Sd2 gespielt hat. Der Springer strebt über c2 nach e3. Karjakin antwortet 15. … c6, weil ihm möglicherweise auf 15. … Sg7 16. Sb5 nicht gefällt, worauf er seinen Springer nach e6 stellen muss, statt wie üblich den Abtausch des weißfeldrigen Läufers auf f5 zu unterstützen.
Das hat Carlsen also erreicht: Er beherrscht die e-Linie, aber nur für wenige Züge. Karjakin zieht hier 22. … Lf8 und lässt f7-f6, Kg8-f7 und Ta8-e8 folgen. Er hätte auch gleich 22. … Te8 ziehen können und Carlsen darauf die Sache mit 23. Lg5 Kf8 24. Lh6+ Kg8 25. Lg5 und Zugwiederholung abkürzen können.
30 Züge sind gespielt. Es steht völlig gleich. Remis. Wir sind erlöst von diesem erbärmlichen Langeweileschach. Die Entscheidung ist vertagt auf Mittwoch.
Im Stechen werden zunächst vier Partien mit je 25 Minuten Grundzeit und zehn Sekunden zusätzlich pro Zug gespielt. Karjakin hat Weiß in der ersten und dritten, Carlsen hat Weiß in der zweiten und vierten Partie. Bei weiterem Gleichstand wird die Bedenkzeit weiter verkürzt und jeweils zwei Partien angehängt. Steht es nach fünf solcher Runden, als insgesamt 14 Schnell- und Blitzpartien immer noch Unentschieden, entscheidet eine einzige so genannte Armageddon-Partie, in der Weiß fünf Minuten hat und gewinnen muss und Schwarz vier Minuten hat, aber ein Remis reicht.