In dem Diskurs über Big Data, Überwachung, Technologiefetischismus und ähnliche Absurditäten, gibt es einen Schwachpunkt, dem nur schwer beizukommen ist: Als Gesellschaft stehen wir am Anfang dieser Entwicklung und es ist nicht absehbar, wohin sie uns führen wird. So dominieren in Deutschland oftmals die Ängste vor dem, was da kommt, und in den USA stürzt man sich vollkommen unbedacht in die Fänge derer, die durch Technologie unsere Gesellschaften umgestalten.
Gesund kann beides auf Dauer nicht sein. Und die Science Fiction, die uns einst den Weg bis hierin wies, hilft auch nicht mehr weiter. Zumindest beklagt dies der Autor Günter Hack und forderte folgerichtig eine „neue Science Fiction“. Dabei übersah er Zweierlei. Für die Anwendung neuer, vorhandener, Technologien, braucht es keine tiefergehende Vision, sondern eine eingehende Reflexion. Es gilt herauszufinden, wie das fragile Gebilde der menschlichen Gemeinschaft im Lokalen wie im Globalen auf die durch den regen Gebrauch entstehenden Veränderungen reagiert. Darüber kann man viel nachdenken, aber die Reflexion wird an dem Punkt verharren, bis zu dem hin das Wirken selbst erfahren wurde. Diese Lücke kann nicht mit einer neuen Science Fiction geschlossen werden, die sich auf eine Darstellung in Büchern beschränkt. Vielmehr muss sie um den Faktor des Erfahrens erweitert werden. Die Geschichten müssen beginnen mit Computerspielen erlebbar zu werden.
Bild von r2hox via Flickr, Lizenz: CC BY-SA 2.0
Einen Wurf in diese Richtung hat der französische Entwickler- und Publisher Ubisoft Entertainment mit dem Spiel Watch_Dogs versucht. Der Spieler wird in eine Stadt katapultiert, die dem sehr nahe kommt, was man sich heutzutage unter einer „Smart City“, einer intelligenten Stadt, vorstellt. An jeder Ecke sind Kameras zu finden, die gesamte Stadt ist vernetzt und wird über eine zentrale Entität namens ctOS (central Operating System) gesteuert. Um den reibungslosen Ablauf zu gewährleisten, wird alles überwacht und gemessen. Daten werden gesammelt und archiviert, miteinander verknüpft. Big Data ist die Basis des Systems. Die Kommunikation der Bürger wird ebenso überwacht wie ihre persönlichen Vorlieben oder der Verkehrsfluss. Geschieht eine Straftat, bei der Zeugen sich proaktiv einbringen und diese den Behörden melden, ist sogleich die Polizei zugange und scannt das betroffene Gebiet nach dem Täter. Dieser Täter ist immer der Spieler, der gerade ein Auto gemopst hat, in ein Feuergefecht verwickelt ist oder ähnlich Unsittliches treibt.
So sicher und intelligent diese Stadt auch scheint, ihr markantestes Merkmal ist, dass in ihr jedwede Form der uns bekannten Kriminalität vorkommt. Es ist quasi alles möglich, nur dass der größte illegale Markt nicht mehr Drogen oder Prostitution sind. Sondern der Marktplatz für „Fixer“. Eine Mischung aus Söldnern und Hackern, deren Aufgabe es ist, die Dinge in Ordnung oder Unordnung zu bringen. Sprich das System so zu manipulieren, dass Straftaten verschwinden und Ungenauigkeiten geglättet werden oder das genaue Gegenteil davon passiert. Die Unschuld ist zu einer Frage des Datenbankeintrages geworden.
Das Berufsbild des Fixers existiert auch in in unserer gesellschaftlichen Realität in einer abgeschwächten Form, bei sogenannten „Reputation-Services“, durch die jeder, gegen Geld, überwachen lassen kann, was „im Internet“ über ihn geschrieben wird. Gegen eine Aufsumme versuchen diese Unternehmen dann durch Drohbriefe und Anwälte zu erreichen, dass unliebsame Artikel und Bewertungen verschwinden. Aber auch Rufmord lässt sich heute schon einkaufen, wenn man es denn wünscht. Ein junger, expansiver Markt mit wachsenden Möglichkeiten.
Dem Spieler steht als Aiden Pearce diese Welt offen. Zwar muss er zunächst diverse Missionen erfüllen und manche Dinge erst „lernen“, doch kann diese Welt im Kern jederzeit manipuliert werden, bis hin zum Stromausfall. Die Fähigkeiten wachsen im Verlauf der Handlung. Das ist auch notwendig, denn der Polizei entkommt meist nur, wer Brücken hochfährt oder Ampeln auf Rot stellt, sodass die Polizeiwagen in den Seitwärtsverkehr reinrasen. Nett ist das nicht und soll es wohl auch nicht sein. Der Protagonist wurde als Grey-Hat-Hacker konstruiert. Der Zweck heiligtfür ihn also die Mittel, beim Erreichen des Guten für die Welt.

Es entsteht im gesamten Spiel nur auch nie der Eindruck, dass der Protagonist wirklich gut sein könnte. Hunderte Tote pflastern zwangsweise seinen Weg. Merkwürdigerweise ist trotz aller Möglichkeiten, die Welt zu manipulieren, der einfachste Weg immer noch, die Knarre zu nehmen und die Gegner im Stile einer Schießbude niederzumähen. Es existiert trotz aller Badges und Achievements, nie ein wirkender Anreiz „gut zu sein“. Und manchmal ist das „böse sein“ auch einfach nur ein dümmlicher Zufall der nicht ganz präzisen Steuerung.
Diese Erzählung bricht mit dem positiven Bild des Hackers, wie es sich Dank des seriösen Wirkens des Chaos Computer Clubs (CCC) zumindest in Deutschland verfestigt hat. Doch das Gegenteil ist eben auch nicht falsch, nur selten so öffentlich. Aiden Pearce ist auf einem Rachefeldzug, den er trotz der Gefahr für seine Familie und die Außenwelt durchzuziehen gedenkt. Erst innerhalb dieses negativen Konstruktes versucht er dann Gutes zu tun und nimmt dies als Rechtfertigung für alles Folgende. Die Handlung unterliegt einer darauf aufbauenden Dynamik.
Der Tiefgang der Geschichte entspricht einem B-Movie, reicht jedoch als Anlass um der geschaffenen Welt einen glaubwürdigen Rahmen zu bieten. Eine Welt in der der Buchstabe Q dominiert. Das Drücken des Buchstaben Q, auf der Tastatur, löst fast alles aus. Versteckte Sprengladungen werden gezündet, Hubschrauber außer Kraft gesetzt. Kurzum, hat Aiden sein Handy gezückt, manipuliert er mit Q die Welt. Eine Reduktion, die notwendig ist um das Spiel spielbar zu halten. Und doch erinnert das stete Drücken von Q an die Black-Scholes-Formel, die per Taschenrechner zum One-Click-Wunder der Finanzwelt wurde. Q öffnet die Bezahl-Systeme der Smartphones. Das Schriftzeichen verschafft persönlichen Reichtum ebenso wie Armut auf der anderen Seite, beim arglosen Nutzer der modernen Technik. Wer es darauf anlegt, kann durch die Reihen der Passanten rennen und im Stile eines High-Frequenzy-Traders die Dollar an sich reißen.
Es passt ins Bild, dass am Ende vieles nicht gut wird und Ubisoft bereits durchblicken ließ, dass der Unsympath Pearce in einem potenziellen zweiten Teil wohl keine Rolle mehr spielen wird. Und dennoch gibt das Spiel viele Denkanstöße in einem Diskurs, der beginnt sich totzulaufen, weil die Realität in der Endlosschleife immer gleicher NSA-Impulse gefangen ist.
Watch_Dogs liefert die Antwort auf viele Fragen bereits zum Einstieg. Die Nichte des Protagonisten, ein kleines Mädchen namens Lena, wurde ermordet. Der ausführende Arm des Auftraggebers, ein kleiner Fisch, liegt vor uns. Blutig geschlagen und am Ende, winselt er nur noch um Gnade. Das ist der Moment, in dem Ubisoft den Spieler erstmals die Steuerung überlässt. Mit einer Handfeuerwaffe in der Hand stehen wir vor dem Mörder und es bleibt uns nichts anderes übrig als abzudrücken. Die meisten Spieler und Tester entscheiden an dieser Stelle scheinbar nicht selbstständig, sie sind der Meinung, den vor ihnen liegenden Menschen namens Maurice, töten zu müssen. Sie übersehen dabei, dass man auch auf die Beine des Herrn zielen kann.
So banal es klingt, so umfangreich wird dadurch der Blick. Denn Big Data und damit einhergehend Überwachung, so wie beides momentan betrieben wird, bedeutet vor allem das Erkennen von Handlungsmustern innerhalb einer Datenbasis. Das Ziel ist das Erkennen der Gewohnheit, also das Zielen auf den Kopf dessen, der erschossen werden soll. Doch das Wissen darum hat nur dann einen mittelbaren ökonomischen Wert, wenn der Glaube auf beiden Seiten des Tresens besteht. Den Unternehmen, die an die Macht der datenauswertenden Algorithmen glauben, um daraus Profite zu schlagen und den Kunden, die sich von diesen Unternehmen in den Pfad der Profitgewinnung pressen lassen. Die abdrücken. Big Data zu kritisieren, bedeutet auch Kapitalismuskritik zu äußern.
Doch nicht nur das fehlende offene Visier des Diskurses wirkt verschleiernd. Aus der Gewohnheit heraus, bei Neuheiten zunächst die Bedrohungen zu sehen, übersieht der deutsche Diskurs nur zu gewissenhaft, dass es kaum einen besseren Hinweis darauf geben kann, Dinge anders zu tun als es die persönliche und gesellschaftliche Gewohnheit gebietet. Die Fähigkeit zur Selbstermächtigung wird oftmals schon in der Analyse vollkommen weggedacht.
Neue technische Gegebenheiten ermöglichen auch, das Leben durch ihre Nutzung zu bereichern. Zum Ziel wird, sich nicht mehr in das enge Korsett der Industriegesellschaft pressen zu lassen sondern sich mit dem Wandel der aufkommenden Wissensgesellschaft von der Geißel zu befreien, wie Wissen verwertet wird. Durch Wissen das Wissen selbst zu entwerten und damit das Ende des Wachstumszwanges zu besiegeln.
Das Spiel behandelt die hier besprochenen Themen in keiner ausschweifenden Art und Weise. Zumindest dann, wenn man sich an die erzählte Geschichte hält. Weicht man in Watch_Dogs jedoch von der Geschichte ab und widmet sich allein der Welt mit all ihren Details, wird es sehr leicht möglich mit dieser Welt eine mögliche Realität zu erfahren. Eine dystopische Mischung aus Überwachung, Manipulation und stetem Wertefall.
Liebe Leserinnen,
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Watch-Dog(s)...und "Q"(ual-i(denti)tät"-Taste.
Wikipedia:
Der Begriff Watchdog (englisch für Wachhund; auch WDC für Watchdog Counter genannt) wird verallgemeinert für eine Komponente eines Systems verwendet, die die Funktion anderer Komponenten überwacht. Wird dabei eine mögliche Fehlfunktion erkannt, so wird entweder dies gemäß Systemvereinbarung signalisiert oder eine geeignete Sprunganweisung eingeleitet, die das anstehende Problem bereinigt. Das Signal oder die Sprunganweisungen dienen unmittel- oder mittelbar als Auslöser für andere kooperierende Systemkomponenten, die das Problem lösen sollen.
Watch, auch Armbanduhr…Zeitmesser, Zeit-Beobachtung?!
Dog invertiert God…Geist(im invertierten Bewußtsein, Unbewußtsein)…Watch-Dog…
“Zeit-Geist-Quelle-Überwacher”…mit “Springerfuktion”…
“Problemlösung, Zeit-Geist-Heilung, Zeit-Geist-Genesung” “Evolutionsweg Vernunft-Zeit”?!
God is watching you!?:=)
Die Evolution(s)-“Q”ual der Zeit-Geist-“Q”uelle, eine humane “Q”uell-“Q”ual-i(denti)tät…
humanen Vernunftgrad Human zu evolutionieren.
Der Transport vom Urknall-Chaos aus Singularität heraus…
auf der Erde im Abbild Menschgehirn, Von Geburt(Geist-Chaos) durch Zeit-Reifung, Leben,
das Gute im Menschen, das Mensch-Gut Both(nicht Böse)”Intelligenz-Emotion” zu einem
guten Vernunftgrad, Frieden, Gesundheit, Genesung, bibl. Genesis, zu bringen.
Mensch mit Watch-Dog als “Un=Gegen-Bewußtsein” auf dem evolutionären
“Zeit-Geist-Vernunft-Genesung-Reife-Gang”.
…die Vernunft-Frieden-Einsicht braucht wohl ihre Zeit(chaos)-Reifung.
Mit chaotisch reifenden “Gegen-(Un)-(Chaos-)Teilen”…
zum Frieden, Systemordnung BOTH(noch Böse?) im Gehirn.
Selbsterkenntnis und Einsicht ist der Schlüssel.
(K)eine Sience-Fiction…Truth-Fiction…Vernunftgradreifung=Evolution-Lebenszweck…
nicht Watch-Dogs, Chaos-Böse-Spielekonsole spielen, als vernunftbegabter Mensch.
Gruß
W.H.
Q
Q liegt neben den WASD Tasten und ist deshalb als Aktionsknopf mit E zusammen am leichtesten mit der linken Hand zu drücken, wenn man den Charakter mit WASD bewegt.
Die Banalität lässt grüßen.
Gruß zurück in und an die Banalität...
“man” sieht sich vielleicht…in ewiger banaler “Q”uarantäne der Vernunft…
mit banaler Banane in der Hand…
am banalen, schattigen Palmen-Strand…
mit banaler Meeresbrise…
viel banaler Sonne…
mit und in banaler 3-D-Natur-“Q”uadranten-Wahrnehmung…
“Q”ualität-Vernunft-“Q”ualität…
kein banales Chaos-Krieg-Leben, keine banalen Chaos-Krieg-Spielekonsolen:=)
banal
ich schrieb: “Eine Reduktion, die notwendig ist um das Spiel spielbar zu halten.”
mir ist also durchaus bewusst, wo der buchstabe Q auf dert tastatur zu finden ist und warum nun gerade er es ist.
es ging mir dabei ja auch gar nicht um das Q. es ging mir darum wofür das Q in diesem falle steht. und auch wie stark die reduktion ist, die hier erfolgt… ein phänomen, dass über die darstellung des rechners mit der realität verbunden wurde. was das spiel hier überspitzt, findet durchaus statt und deswegen ist es beachtenswert. (und ein sehr schönes bild)
Da stimme ich zu Herr Herack...
das Spiel zeigt den “Status Quo”, Chaos im Kopf der Menschen, wenn man es zur
Selbsterkenntnis und Einsicht benutzt.
Aber mal ehrlich, das ist mit Sicherheit nicht die Motivation der Erfinder.
Hier steht das “Kampf-Spielen” und die Ausnutzung zu kommerziellen Zwecken
im Vordergrund.
Das was Sie und ich und vielleicht wenige Andere auch noch in dem Spiel sehen
führt nicht zu einsichtigem handeln, nämlich die Realität von “Kampf und Not”
mittels Vernunft zu ändern. Wie auch, von “hier” aus.
Im Gegenteil, sie bekommen die Banalität der “Q”-Taste und ihre Tastaturlage
erklärt, wenn sie auf “Chaos-Gleichheit-Kampf” im Kopf und den Zweck
dieses “Weges” aufmerksam machen.
Auch Antwort(en)-Erkenntnis ist Status-Quo-Erkenntnis, also locker bleiben, hier im schönen
Blog…sage ich mir:=)
Gruß
W.H.
handeln
zum handeln muss es auch nicht führen. es eicht doch seine prägende wirkung. und auch dem hersteller geht es vielleicht primär, aber doch nicht nur, um das schnöde geld.
ich neige nicht dazu die konsumenten, oder spieler, in der hinsicht zu unterschätzen. viele machen gedanken und reflektieren durchaus. es geht da mE auch eher um die langfristig prägende wirkung, als um den einzelfall einer erkenntnis.
Kryptisch muss nicht tiefgründig sein.
Wirre Aneinanderreihungen von pseudo-intellektuellen Begriffen verleiten die meisten Leute dazu, zu glauben, dass sich dahinter tatsächlich eine sinnhaltige Aussage finden ließe. Was wollen sie uns mit diesem Assoziationsspielchen mitteilen, Hr. Hennig? Können sie das überhaupt auf den Punkt bringen oder bleibt hinter dem Nebel aus Wörter nur Leere übrig? Oder wollen sie nochmal “Chaos” sagen, in der Hoffnung, dass es vielleicht für sich selbst sprechen könnte?
Das sehe ich anders...
wenn Leben-Realität, Kriege auf und in allen Ebenen erleben, nicht zur Einsicht und
zum Handlungseffekt führt, dann bezweifele ich, daß es mit virtueller Welt-erleben
gelingt. Andere nicht für dümmer halten als man selber ist…gilt. Aber “Unreifes”
sehen und zum “Reifen” inspirieren finde ich gut, auch Bedenken haben und sagen.
Wobei “inspirieren” schnell zum belehren werden kann und sofort auf Gegenwehr stößt.
Ein schmaler Grad, den ich noch zu oft überschreite…sehe ich an den Antworten.
Letztendlich ist beides zusammengenommen nicht schlecht Realität und die
spielerische virtuelle…,das Zeit-Maß der jeweiligen Nutzung und drüber zeit-genügend
reflektieren sehe ich als Problem.
Vernunfthandeln ist genau genommen “nur” ein Maß-halten, aber das “nur” hat es in sich,
genau wie das “inspirieren” können zur geistigen Reflexion:=)
…das alles mache ich mir aber nicht zur “Rentner-Lebensaufgabe”, das ist mehr
ein “Antwort-Training” auf meine privaten Gedanken über Gott und die Welt.
@L.Stoffels
Muß nicht tiefgründig sein, kann aber…wenn Sie meinen Text nicht verstehen, dann
können Sie dies vernünftig sagen. Alles andere ist vermeidbares “Schuld-Geschrei” Ihrerseits.
Für Nichtverstehen trage ich keine Schuld. Wenn der Text für Sie nur Worthülsen sind
dann lassen Sie es dabei. Sie müssen sich nicht bemühen ihn zu verstehen.
Das Blog bietet eben nicht die Möglichkeiten eines Gesprächs, damit muß auch ich “leben”.
Sie müssen es schon mir überlassen wie tiefgründig ich jeden von mir gelesenen Beitrag betrachte
und beantworte.
Meine Antworten müssen ganz sicher nicht verstanden werden, auch nicht von Ihnen, können aber,
wenn auch nicht von Ihnen.